Notas de parche - 7 de mayo de Warzone: Balance de armas, cambios en el loot del suelo, correciones y más

Raven Software lanzó una nueva actualización de configuración del juego para Call of Duty: Warzone en todas las plataformas el 7 de mayo.

Esta nueva actualización trae algunos ajustes al loot del suelo para escopetas en Warzone, para equilibrar mejor la encuesta de botín en el juego.


Notas del parche completas:

GAMEPLAY
  • El loot que se genera tanto en Verdansk como en la Isla del Renacer se ha ajustado de la siguiente manera.
      • Streetsweeper
          • Variante común eliminada del loot del suelo
          • Variante poco común eliminada del loot del suelo
          • Variante rara eliminada de las cajas de suministros
          • Variante épica eliminada de las cajas de suministros
      • Hauer 77
          • Variante común agregada al loot del suelo
          • Variante poco común agregada al loot del suelo
          • Se agregó una variante rara a las cajas de suministros

  • La amplia disponibilidad de la Streetsweeper fomentó una dinámica en la que se incentivaba y recompensaba el juego pasivo. No creemos que este tipo de juego sea particularmente atractivo para ninguna de las partes cuando los jugadores no tienen las herramientas necesarias en el juego temprano para contrarrestarlo de manera efectiva.

CORRECCIÓN DE ERRORES
  • Se corrigieron ubicaciones de mapas adicionales en Verdansk que permitían a los jugadores llegar a áreas fuera de los límites. Esto se suma a las ubicaciones que abordamos la semana pasada.
  • Se corrigió un error que causaba que los modelos de jugador se cargaran inicialmente con baja resolución al comienzo de una partida de BR.
  • Se corrigió un error con el AK-47, FARA 83, XM4 y RPD de Cold War en el que la velocidad de movimiento de ADS y la velocidad de movimiento de disparo disminuían con las Empuñaduras tácticas y de combate SAS/Spetsnaz en lugar de aumentar.

ARMAS

Nos gustaría comenzar con los siguientes cambios de armas brindándole una idea de nuestro proceso de pensamiento.

Hay millones de ustedes, y cuando reducimos la efectividad de un arma, estamos obligados a hacer un cambio en el arma favorita de alguien. Como jugadores de este juego, nos duele tanto. Sin embargo, seguimos desgarrados. Somos los custodios de este juego, lo hacemos para ti. De la misma manera, estamos encargados de mantener la salud y la integridad del juego. En algunos casos, esto requiere que reduzcamos la eficacia de algunas armas apreciadas universalmente. Cuando hacemos un cambio como este, nuestra intención es la promoción de la diversidad. Creemos que lo que hace que un juego sea realmente atractivo es la elección. Cuando disminuimos esa opción, le quitamos la agencia para jugar el juego a su manera. Esto puede suceder cuando un arma se vuelve tan efectiva que simplemente no utilizarla te pone en desventaja. 

Dicho esto, sentimos que estamos cerca de una 'homeostasis equilibrada' donde la mayoría de las opciones son al menos viables. Lo que nos deja para abordar Time to Kill. Los siguientes cambios de equilibrio son parte de nuestros esfuerzos continuos para aumentar TTK o al menos la habilidad individual requerida para alcanzar los extremos. Le pedimos que considere estos cambios no como ataques dirigidos, sino como parte de una iniciativa más grande para aumentar el límite de habilidades.

Queremos darte la pasarela y la plataforma para que nos muestres tus jugadas épicas y tus momentos de mayor orgullo. Esperamos que ese viaje de maestría le brinde tanto disfrute como a nosotros.


Rifles de asalto

CR-56 AMAX
  • El daño mínimo se redujo de 32 a 31 (solo Warzone).
      • Con un gran perfil de daño, multiplicadores de ubicación y retroceso manejable, el CR-56 AMAX pudo alcanzar de manera confiable TTK extremos a largo alcance. Este cambio reduce su TTK de daño mínimo más rápido en aproximadamente un 17%, además de su TTK de daño mínimo más lento con un disparo adicional. Sin embargo, su TTK de daño máximo más rápido permanece intacto, lo cual es un riesgo que creemos que es igual a la recompensa considerando cuán implacable es su velocidad de disparo y cuántas otras armas tiene que enfrentarse en el espacio de combate de rango medio. El CR-56 AMAX es un poco más dominante de lo que nos gustaría que fuera y, con este cambio, nuestro objetivo es ampliar la selección de rifles de asalto de largo alcance viables.
 
FARA 83
  • El multiplicador de disparos a la cabeza se redujo de 1,5 a 1,35.
  • Velocidad de movimiento de ADS base disminuida en un 7%
      • Cuando se combina con una empuñadura basada en movilidad, la FARA 83 fue capaz de alcanzar velocidades de disparo ADS extremadamente rápidas. Nos gusta cómo se desarrolla la FARA 83, pero actualmente es un poco demasiado versátil. Como parte de nuestros esfuerzos por aumentar el tiempo total para matar, estamos reduciendo el TTK más rápido del FARA 83 en un 16,6% para compensar su generosa velocidad de disparo y control de retroceso.
 
Escopetas

Streetsweeper
  • Aumento en la extensión base al disparar desde la cadera
  • El retroceso se aumentó ligeramente
  • Velocidad de ADS reducida ligeramente
      • Si bien las escopetas tienden a tener una viabilidad limitada fuera del juego temprano, encontramos que la Streetsweeper es un poco demasiado efectivo dada su velocidad de disparo y capacidad de munición en comparación con otras armas de su clase. Este cambio reducirá ligeramente su alcance letal, castigará el fuego sostenido inexacto y dará un poco más de tiempo para reaccionar. 
 
Subfusiles

Bullfrog
  • El daño máximo se redujo de 34 a 32.
  • Rango de daño máximo aumentado en un 11%
  • Velocidad de movimiento base aumentada en un 1%
  • Velocidad de Sprint Out aumentada en un 13%
      • El excepcional multiplicador de disparos a la cabeza de Bullfrog le ha permitido alcanzar uno de los TTK más rápidos del juego. Si bien este cambio no afecta directamente a ese multiplicador, sí disminuye su producción. Este cambio reduce la capacidad de Bullfrog para lograr TTK extremos de manera constante, sin eliminarlo por completo. Sentimos que era demasiado fácil reducir constantemente el TTK a estos rangos, por lo que pedimos un poco más de precisión a cambio de la atractiva línea de estadísticas de Bullfrog. Dudamos en etiquetar esto como un 'nerf' absoluto, ya que creemos que un arma tiene más valor que su daño solo.
 
PPSh-41
  • Rango de daño máximo aumentado en un 4%
  • Retardo del cerrojo abierto reducido en un 80%
      • Nos gustaría impulsar los subfusiles en direcciones diferentes e interesantes para distinguirlos entre sí. Idealmente, proporcionamos una gran variedad de opciones dentro de cada categoría de armas que son complementarias a una multitud de estilos de juego diversos. En ese sentido, vamos a impulsar la identidad del PPSh-41 de una manera que continúe diversificándolo de su competencia de manera significativa. Para nosotros, el PPSh-41 es el subfusil rápido de disparar, de alta capacidad y de rango corto a medio. No todas las armas deben tener el potencial TTK más alto, pero todas las armas deben al menos sentirse viables y tener un nicho donde sobresalga dado un estilo de juego complementario.

ACCESORIOS

Cañones

Reconocimiento de combate (francotiradores)
  • Multiplicador de velocidad de bala aumentado en un 12%
  • El multiplicador ADS Idle Sway se redujo en un 33,3%.
      • A medida que continuamos evaluando el lugar de los francotiradores de la Guerra Fría dentro de Warzone, nos damos cuenta de que hay mucho trabajo por hacer. Además de mejorar la eficacia general de estas armas y accesorios, también analizaremos de cerca sus ópticas. Esto incluye abordar los profesionales de los archivos adjuntos donde hay pocos casos de uso, si es que hay alguno. En concreto ... muy pronto veremos un equivalente de la Guerra Fría a un accesorio de francotirador inmensamente popular de Modern Warfare.
 
Miras

Brazos axiales 3x (AK-47 CW)
  • Comportamiento óptico mejorado
 
Culata

Culata esquelética de asaltante / KGB (fusiles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, francotiradores)
  • El multiplicador de velocidad de disparo de ADS se redujo en un 75%.
  • El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se redujo en un 10%.
 
Culata esquelética Raider / KGB (metralletas)
  • El multiplicador de velocidad de disparo de ADS se redujo en un 50%.
  • El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se redujo en un 10%.
 
SAS Combat/Spetsnaz (fusiles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, francotiradores)
  • El multiplicador de velocidad de disparo de ADS se redujo en un 50%.
  • El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se redujo en un 10%.
 
Empuñadura táctica (fusiles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, francotiradores)
  • El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se redujo en un 75%.

Culata táctica (metralletas) 
  • El multiplicador de velocidad de movimiento de ADS se redujo en un 50%.

  • Es crucial mantener un espacio de participación donde cada tipo de arma pueda sobresalir, para que no corramos el riesgo de que las armas se vuelvan análogas. En ese sentido, algunos tipos de armas pudieron eludir la movilidad como una debilidad central con los accesorios adecuados. Creemos que esta es, en parte, la razón por la que los fusiles de asalto han podido asumir el papel de los subfusiles. Si bien es una prioridad para nosotros mantener y aceptar las diferencias de juego entre las armas de Modern Warfare y Cold War, sentimos que los modificadores de velocidad de movimiento en su estado actual socavarían la integridad del juego y la diversidad de armas en general si no se controlan. Estas acciones siguen siendo una opción sólida, incluso con una reducción tan sustancial, lo que creemos que habla de lo fuertes que eran.

 

Finalmente, nos gustaría abordar las preocupaciones de que solo vamos a realizar cambios en las armas de Cold War. En el futuro, tenemos la intención de echar un vistazo más de cerca a algunas de las armas de Modern Warfare que han estado luchando.

Y como siempre, continúe compartiendo sus comentarios. ¡Siempre estamos escuchando!

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